@EliseRigot | @Manon Ménard

Cartographie des pratiques de design

Lier Histoire, actualités et postures
Fev - Juin 2020


Introduction théorique à la cartographie

Manon Ménard Présentation des enjeux théorique de la cartographie


Frise chronologique du design

Vaiana Le Coustumer Frise chronologique du design Histoire du design


Introduction à la notion de vocabulaire graphique

Raconte moi chez toi, Manon Ménard

Figures du design, Manon Ménard

Figures du design, Manon Ménard


#Première approche
80 projets à explorer de manière cartographique

Bruno Munari, Les prélivres, 1980

Intégral Ruedi Baur, Signalétique, Kôln-Bonn Airport, 2003-2005

Gauthier Roussilhe, Denbighshire Adaptation Game, 2018

Étienne Mineur, site pour Issey Miyake, 1999-2007

Otl Aicher, Coda graphique pour les jeux olympique de Munich, 1976

Jaune Sardine, Clef pour écrire le Chinois

Encore Heureux, G. Studio, Room Room, 2008

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Matalie Crasset, Le blé en herbe, 2015

Unicode, The Word’s writing System, depuis 2005

Bruno Munari, Abitacolo, 1971

Le Corbusier, La cité radieuse, 1945-1952

L’atelier des chercheurs, Station de documentation pour fablab

Gerrit Th. Rietvield, Fauteuil rouge et bleu, 1923

Peter Behrens, Charte graphique entreprise AEG, 1907

Paul Rand, Logo et affiche IBM, 1981

Grapus, Identité visuelle Les secours populaires, 1981

Formes Vives, Signalétique pour Vitrolles, 2013

Malte Martin, Le théâtre des questions, 2002

Ne rougissez pas, Fête de la récup’, 2017

Paul Cox et le réseau Canopé, Le ludographe, 2019

Polysémique, Décryptage, 2014

Tanguy Chêne, Les jeux typographique

Blink to Speak, 2018

Charlotte Perriand, Bibliothèque de la maison de Tunisie, 1952

Terrain vague, Mot de passe frontières, 2014

Talking Things, European Canteen, 2014-2015

Matali Crasset, Bibliobeach, 2013

Faubourg 132, Bric, 2014

Oskar Schlemmer, Costume théâtre du Bauhaus, 1924

Marion Pinaffo & Raphaël Pluvinage, 30 Papier Machine, depuis 2014

Vincent Perrottet, Travaille d’abord tu t’amuseras ensuite

Michel Bouvet, Affiche pour les rencontres photographiques de Arles

Andrea Branzi, Canapé de la collection Animaux domestiques, 1985

Roger Tallon, Chaise Pliante TS, 1978

Philippe Starck, Canapé Bubble Club, 2001

Ettore Sottsass, Bibliothèque Carlton, 1981

Raymond Savignac, Affiches pour BIC

Studio 5.5, Réanim’, 2004

Discover Womanhood

Helmo, Sonic Process, 2002

Ettore Sottsass Jr., Métaphores [1972-1978], éd. établie par Milco Carboni et Barbara Radice, trad. de l’italien par Béatrice Arnal, Paris, Skira/Seuil, 2002. #radicaldesign #sottsass

163km2, Sarah Garcin, Astrid de la Chapelle et Pauline Briand.
Exposé à la Triennale de Milan (2019)
Design d'interface web

Typographie Faune

Enzo Mari, Autoprogettazione Milan (1974)

Design d'objet #autoproduction #dyi

Studio Tomas Saraceno

GynePunk

Hélène Mourrier

The New Weatherman's cookbook David Benqué

Aguahoja MEDIATED MATTER Néri Oxman

No-Stop City, 1969 Projet d'Andrea Branzi

Le Whole Earth Catalog est un catalogue américain de contre-culture publié par Stewart Brand entre 1968 et 1972, puis occasionnellement jusqu'en 1998. Les Whole Earth Catalogs proposaient toutes sortes de produits à la vente (vêtements, livres, outils, machines, graines — des choses utiles à un style de vie créatif et autosuffisant), mais ne vendaient directement aucun de ces produits.
Il pronaît le Do it yourself.

Lassu, Alessandro Mendini

Autoprogettazione 2.0

Studio Swine

entreprise Maximum

Ernesto Oroza

Tin Can Radio, Papanek

David Hakkens

collectif Unfold

James Hennessey, Victor J. Papanek Nomadic Furniture, Pantheon Books (1973)

Les designers Alizée Perrin et Yoann Vanderdriessche forment le collectif « Chemins de Faire ».

l'Artisan Électronique, collectif Unfold

Biocouture Suzanne Lee

Opendesk

Thomas Lommée, OpenStructure

Alexandre Echasseriau PHYSIC CIRCUS

Jules Levasseur Bief Sonore Théâtre d'objet, concert d'eau

Movable Presence Naty Mosko

VERRE MARIN GLAZ Ostraco

Drôles d'Oiseaux par Fritsch-Durisotti

KEYSTONES (2014) Studio Minale-Maeda

Low-tech lab

L’Expérience Tiers-Lieux. Fork The World. Biennale Internationale Design 2017, Photos de l’expo

Thomas Thwaites The toaster Project

The Accessible Icon Project

Mark Henning, Normaal 2017

ALEXANDRA DAISY GINSBERG Designing for the Sixth Extinction (2013) Commissioned by Science Gallery, Dublin for Grow Your Own… Life After Nature, October 24 2013–January 19 2014.

Moving Earths, Nanterre-Amandiers (c) Zone Critique

UNITED MICRO KINGDOMS, 2012/13, Dunne & Raby

Living Tower Verner Panton, 1969

Demande

Choisir un exemple
Chercher des informations sur internet, les noter sur un brouillon : sur le site officiel, puis sur des sites spécialisés en design et/ou art
Redessiner des parties du projet : organisations, objets, mode de production, etc.
Faire des familles d’informations et les hiérarchiser
Faire apparaître les informations : date, lieu, acteurs, actions, intentions, etc. en lien avec l’exemple dessiné
Mettre en page l’exemple avec les informations sous forme cartographique


Exploration cartographique par des thématiques

Demande : pendant le cours du 18/03/20 > à finir pour le 25/03/20

En groupe
Compléter les documents partagés [les url sont dans les titres des thématiques] d'exemples et de recherche personnelle en fonction de votre thématique

#1 Design & activisme

L’activisme est une méthode d'action d'un mouvement politique, syndicaliste, artistique préconisant l'action directe. A différents endroits de son histoire, le design rencontre politiquement cet activisme que ce soit dans le déploiement des campagnes d’affichage des différentes luttes sociales ou les divers moment de happening et performance qui ont animé la discipline. L’activisme peut également être perçu comme une manière d’agir à travers les projets de design. Quand ce dernier devient politique, c’est-à-dire qu’il s’engage dans l’action publique, le design incarne les enjeux d’une générations, d’un groupe de personne ou de pratiques oubliées.
#2 Design & symboles/signes

Le design fait appel à un langage visuel, dont il puise ressource tant auprès des arts que d’autres disciplines connexes : cinéma, spectacle vivant, musique. Ce langage est fait de couleurs, de formes, de textures, de motifs, de références historiques, culturelles ou techniques. Il code en quelque sorte à travers son apparence un certain message qu’il choisit de véhiculer ou contre lequel il se dresse. Le design est aussi lié aux signes par le caractère typographique, la graphie, le langage visuel qu’il cultive à travers son histoire.
#3 Design & transmissions

De la forme éditorial, à la façon dont nous enseignons, dont nous transmettons les collections de nos oeuvres d’art, de nos bibliothèques ou de nos archives, le design agence des formes de transmission, des expériences de mémoire et de médiation entre des médias et des personnes. Que ce soit dans les débuts d’internet ou à l’heure de l’économie de l’attention, le design des médias diffuse et propage des informations. La transmission peut aussi être perçue comme un héritage, que ce soit celui d’un savoir-faire technique, manuel, fictionnel, etc.
#4 Design & utopies

L’histoire du design peut être lue à l’aune de l’Utopie. Depuis les grandes utopies socialistes, jusqu’au techno-utopie en passant par les utopies concrètes. La forme du récit semble être une voie privilégié pour faire passer les idées des designers et incarner très concrètement leur proposition à travers des scénarios fictifs. La fiction comme production de l’imaginaire peut faire partie du projet de design qui interroge des potentialités du présent, des mondes parallèles, des futurs souhaitables ou fictionne le réel par sa production.
#5 Design & fictions

La fiction, comme façon d'explorer de futurs possibles, comme mode opératoire pour le design a été exploré que ce soit dans les mouvements de radical design ou bien du récent critical design anglo-saxon. Explorer le couple fiction et design c'est se demander comment le design peut opérer sur les territoires de l'imaginaire.
#6 Design & technologies

La technique est liée à la mise en forme des productions du design. Le design recherche l’adéquation de la forme et du procédé technique. Face aux technologies, parfois, le design est réduit à l’apparence des objets techniques. Le design produit alors des boîtes noires, capotages astucieux dédiés à la fonctionnalité de l’objet et son usage. Le design peut également tourner le dos au développement technologique, dévoyant ses possibles dérives, pointant du doigt ses limitations sociales. Les technologies s’offrent également comme un terrain d’expérimentation pour le design qui en explore les formes, les possibles et les finalités.
#7 Design & alimentations

Que l’on parle de design culinaire, de manière de se nourrir, ou de procédé de transformation agro-alimentaire, le design se retrouve dans nos bouches et dans nos assiettes, que ce soit dans les objets qui rythment le moment du repas ou l’apparence même de notre nourriture, le design interroge notre expérience gustative. La relation entre design et alimentation s’incarne également dans le packaging. Le design nous permet également d’explorer nos gestes et nos rituels alimentaires, toute en invoquant de nouvelles manières de cuisiner, manger, stocker, conserver et distribuer. L’alimentation, quand à elle questionne notre agriculture et nos représentations culturelles, ces dernières sont remises en question aujourd’hui (vegan, paupérisation des sols, etc.) permettant au design de proposer des nouveaux rapports à notre alimentation.
#8 Design & travail

Le travail est l’oeuvre à travers laquelle on peut accomplir un projet personnel, ce en quoi il diffère de l’emploi. Le design, en tant que prescripteur de mise en oeuvre et de mise en forme des objets qui nous entoure organise des formes de travail. Dans la mécanisation au pouvoir, il fait de l’ouvrier un élément de la chaîne opératoire. Le design de nos attentions à travers nos médias numériques, en éliminant la sphère du public et du privé, contribue quant à lui aux micro-tâches de travail qui remplissent nos vies. C’est le travail également qui donne un sens au design, en lui donnant un espace dans la chaîne de production de valeur.
#9 Design & habiter

Une des définitions du design tient à ce qu’il peut améliorer ou maintenir l'habitabilité du monde. Habiter, c’est occuper un lieu, c’est-à-dire y tenir ses occupations, y agencer les conditions de sa vie. L’habiter ne tient pas nécessairement à un toît, un gîte, une architecture, mais peut également signifier l’ensemble des rites et formes de vie que les êtres humains mettent en oeuvre dans leur quotidien. Le design en proposant des scénarios de vie, des espaces pensés à dessein, propose une certaine forme d’habiter. En retour les formes d’habiter, en fonction des territoires, des valeurs, et de l’histoire, ont modelé le design.
#10 Design & normes

La norme est une règle, un principe auquel on doit se référer. Pour autant, la norme peut également être perçue comme une contrainte, ne répondant à une vision normative du design, excluant les minorités. Elle peut également être perçue comme une forme de pouvoir, permettant à certains industriels d’établir des monopoles. La norme suppose qu’il existe un standard, applicable à des situations très diverses. Le cas de l’utilisation du pictogramme dans la communication visuelle semble attester d’un possible universalisme à l’égard du design. En revanche, la diminution des ressources et régimes de vérités différents selon les cultures, quant à eux, nous incite à penser un design, situé, au prise avec le réel et les situations éprouvées localement. Le couple design & normes questionne les liens entre le design et le standard, le design et l’universalisme et son contraire un design non-normatif, pour les minorités, etc.

Demande : pour le 08/04/20 | 10h

Travail individuel
Proposer une cartographie sur votre thématique
Travail obligatoire à rendre dans ce dossier partagé
Vous prendrez ensuite connaissance des différentes cartographies de votre groupe et vous ferez remonter des grandes notions sur les documents partagés des thématiques pour le 22/04/20

Organisation du travail

Travail individuel
Nous vous proposons d'utiliser un outil en ligne pour collecter, collectionner les divers exemples de votre cartographie
Cet outil s'appelle do.doc
Il est téléchargeable dans le lien ci-dessus et instalable comme logiciel sur votre ordinateur.


Charte graphique

Gamme colorée de la cartographie

La cartographie fonctionnera en 3 couches

1ère couche (fond) : grandes notions et sous-thèmes organisés en îlots à la manière d'une carte géographique
2ème couche : les exemples, personnages, faits : sur des vignettes de 8x8 cm
3ème couche : les relations via des flèches, des lignes, etc.
L'ensemble des couches respectera la charte graphique et les dimensions des panneaux de bois (1m x 1m40)

Exemple d'une cartographie reprenant la métaphore géographique pour les notions (étudiant.e L3)

Cahier des charges à respecter

Inititation théorique : Design et ethique ?
Afin d'avoir une vue transversale du design et des questions morales qu'il soulève, prenez connaissance de ce cours en ligne. Vous pouvez intérargir dans ce document partagé si vous avez des questions sur ce dernier.

@EliseRigot


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Crédits typo : IBM Plex, Mike Abbink / Bold Monday, 2018
Crédits graphisme CSS : Anthony Masure